agata góralczyk : texte

Deus Ex: Invisible War – Kritik

Deus Ex: Invisible War Cover

Frei wovon? Frei wozu?

Zeitreise

„Mama, damals im kommunistischen Polen, da wurde doch gewählt oder?“
„Ja, sicher! Regelmäßig. Immer wieder. Jeder ging zur Wahlurne.“

Ich erinnerte mich an die Zeitungsseiten mit Kandidatenlisten und Ankündigungen.
In das Zeitungspapier wurden hauptsächlich Bücher und Suppenknochen eingeschlagen.

Auf dem Cover von Deus Ex: Invisible War steht: „Wage war as you choose.“ Das Versprechen von Freiheit.

Alex D.

Eine vermummte Gestalt im trendigen Mantel zerstört in wenigen Minuten mit einer unbekannten Waffe ganz Chicago. Nur einige Wissenschaftler und ein paar Schüler der Eliteakademie „Tarsus“ können in letzter Sekunde nach Seattle fliehen.

Ich bin Alex D., eine von Tarsus‘ biomodifizierten Eliteschülerinnen – die Zukunft der Menschheit. Auch hier in Seattle sind wir nicht sicher. Wieder werden wir angegriffen.
Doch diesmal behaupten die Angreifer – ein mysteriöser Orden – uns befreien zu wollen. Uns – unfreiwillige Experimente unmoralischer Wissenschaftler. Ich fliehe.

Ins Seattle des Jahres 2072: eine dystopisch düstere, an BladeRunner angelehnte Welt. Eine Welt sozialer Unruhen, Gewalt und Machtspiele auf oberster Ebene.
Mit Alex D. in einer Geschichte, die über die Geschicke der Welt, über die Zukunft der Menschheit entscheiden soll.

Werkzeug

Direkt zu Anfang werde ich von zwei der zahlreichen Fraktionen – der WTO und dem Orden – mit Aufträgen und Rekrutierungsbotschaften bombardiert.
Ohne irgendetwas über sie zu wissen, soll ich mich ihrer – immer radikalen, immer gewalttätigen – Sache, zum Wohle der Menschheit, anschließen.
Ist diese Zukunftswelt völlig radikalisiert? Auf allen Ebenen brutalisiert?

Kaum habe ich Seattle betreten, quatschen mich zudem allerlei Wildfremde an, um mich für ihre Querelen und persönlichen Ziele anzuheuern. Einfach so, ohne großes Vorgeplänkel, werde ich aufgefordert, einen Anwalt umzubringen.
Ist das der Preis für die Biomodifizierungen? Jeder sieht in mir nur eine erstklassiges Werkzeug? Kein einziges Gespräch kann ich anfangen, ohne mich benutzt zu fühlen: Als Auftragsmörderin oder Einbrecherin.

Freiheit

Was mir fehlt, ist eine Richtschnur für meine Entscheidungen. Wozu will ich meine Freiheit nutzen?
Ich bin in diese fremde, düstere und einsame Welt ohne Bezugspunkte geworfen; ein Punkt in einem Koordinatensystem ohne Achsen.
Wer bist Du, Alex D.? Warum solltest Du Dich für die WTO oder für den Orden entscheiden? Warum solltest Du einen Anwalt töten oder einen Minister ausrauben?
Schließlich werden Deine Entscheidungen Konsequenzen nach sich ziehen. Der Preis der Freiheit.

Leider hilft mir niemand mich zurecht zu finden. Die Fraktionen belästigen mich zu den ungünstigsten Zeiten mit ihren Aufrufen. Gleichzeitig bequemt sich keiner, mir zu sagen, WARUM ich mich ihnen anschließen sollte.
Oder sind Floskeln wie „Ordnung der Welt“ und „Sicherheit“ für Alex D. als Begründung gut genug? Bist Du wirklich so tumb, Alex?

Die übrigen Auftraggeber sind auch nicht besser. Warum sollte ich etwas für Dich tun? Wer bist Du, dass ich für Dich töten oder rauben sollte?
Was ist das für eine Welt, ohne Richtung, ohne Sinn, ohne Bezug? Wie soll ich die Frage, wozu ich frei bin, denn beantworten?

Nihilismus

Ich kann ja nicht Nichts tun in einem Spiel, das mir so viele Entscheidungsmöglichkeiten gibt. Ich tue also erstmal das, womit ich mich auskenne: Ich baue verschiedene Biomodifikationen ein, um mich auf meine Aufgaben durch Tarnfunktionen oder neurale Computerzugänge vorzubereiten.
Denn ich kann wählen, wie ich die Aufgaben erfülle: mit roher Gewalt, schleichend mit dem Snipergewehr, mich in Bots und Kameras reinhacken, mir Zugänge erkaufen.

Schweren Herzens entscheide ich mich doch für eine der Missionen, die mir nichts bedeuten und keinen Anreiz bieten – irgendwas muss ich ja tun.
Ich gehe in eine Wohnanlage für Reiche, verschaffe mir mit Dietrichen Zugang zum Dach, schalte den Wachroboter aus, deaktiviere die Sicherheitsvorkehrungen und töte den Anwalt mit einem schnellen Kopfschuss. Nihilistisch. Gerade zu soziopath. Aber so ist sie wohl die Welt im Jahre 2072.

Falle

Auf dem Weg aus dem Apartmentkomplex hinaus tappe ich in die erste Falle des Spiels: Ich werde von den Sicherheitsleuten der Anlage angegriffen. Wie kann das sein? Habe ich eine Kamera übersehen? Konnte mich jemand erkennen? War ich doch nicht so verstohlen wie geplant?
Ich wiederhole den Auftrag und achte penibel auf Tarnung. Dennoch werden beim Betreten der Flure die Wachleute wieder urplötzlich zu meinen Feinden.
Wie kann das sein? Woher wissen die, dass ich den Mann ermordet habe? Der liegt doch einsam und tot in seiner Wohnung. Keiner hat mich gesehen. Kein Alarm ist losgegangen.
Ich schleiche verwirrt aus dem Komplex. Draußen interessiert sich keiner mehr für mich.

Ich kundschafte den VIP-Bereich eines Klubs aus. Der Besitzer hatte mich gewarnt: „Was im VIP-Bereich passiert, bleibt auch im VIP-Bereich.“ Ich finde heraus, dass sich dort Schwarzmarkthändler herumtreiben.
Bereit, die Folgen meiner Taten zu tragen, plappere ich diese Info an die weltweite Spionageabteilung aus.
Folgenlos.
Der Klubbesitzer ist weiter arrogant, aber nicht im Geringsten feindselig. Die verpfiffenen Schwarzmarkthändler hängen immer noch im VIP-Bereich herum und bieten mir ihre überteuerten Waren an.

Potemkinsche Dörfer

In mir keimt langsam der Verdacht, dass diese ganze Sache mit den Entscheidungsmöglichkeiten, ein billiger Trick ist. Eine schön angemalte Pappwand, hinter der sich Alex D. auf den Schienen einer fest verdrahteten Erzählung bewegt.

Leider bewahrheitet sich dies schneller, als mir lieb ist.
Ich soll eine Pilotin und ihren Hubschrauber befreien. Dafür breche ich in den Hangar der WTO ein, töte alle Wachen und werfe fröhlich mit Granaten herum.
Nun könnte man davon ausgehen, dass ich‘s mir mit der WTO ein für alle Mal verschissen hätte.
Statt dessen empfängt mich die WTO-Kommandantin an meinem Zielort mit neuen Auftragszielen. Kein Wort über mein Massaker im Hangar.

Es wird immer schlimmer: WTO und der Orden geben mir zwar widersprüchliche Aufträge. Egal aber, für welche Seite ich mich entscheide, wessen Auftrag ich erfülle, das nächste Setting, die nächste Aufgabe sind gleich.
Nicht nur das: Egal, was ich anstelle, versuchen beide Seiten mich weiter zu rekrutieren, als wäre nichts gewesen.
Ich will schreien und mit Dingen um mich werfen: Hört mich hier keiner? Bin ich unsichtbar?
Meine Überzeugung ist nichts wert in dieser Welt. Solange ich nützlich bin, interessiert nicht, was ich denke oder meine, wofür ich mich entscheide.

Auch die vermeintliche Möglichkeit meine Vorgehensweise zu wählen stellt sich sehr schnell als Fake heraus. Gleiches gilt für die Waffen und Biomodifikationen.
Ja, in meinen Handlungen bin ich frei. Sehr schnell aber merke ich, dass es Wege, Waffen und Biomodifikationen gibt, die wirksamer, ressourcenschonender sind als andere.
Warum sollte ich den effektiveren Weg nicht wählen? Es gibt überhaupt keinen Anreiz, es anders zu machen.

Konsequenzlos

So wird mir klar, dass keine meiner Entscheidungen wirkliche Konsequenzen hat. Dass ich tun und lassen kann, was ich will, ohne das es irgendwelche Folgen hat. Die Welt dreht sich ohne mich weiter. Der Plan wird zwar mit mir durchgeführt. Meine Entscheidungen aber interessieren keinen.

Ist das die Zukunft der Menschheit? Nur ein bedeutungsloser Spielstein im Geschacher der Mächtigen zu sein. Eine tumbe Auftragserfüllerin in einer durchgeplanten Welt?
Bis auf eines der möglichen Enden weist bis zum Finale alles genau darauf hin. Alex D. ein Rädchen im großen Getriebe.

Bedeutungslos

In Deus Ex: Invisible War bin ich frei, zu tun und zu lassen, was ich will. Nur wozu? Wozu diese Freiheit, wenn mein Tun immer den gleichen Effekt hat? Wozu, wenn meine Entschlüsse gleichsam alle vorhergesehen wurden?
Meine Freiheit hat kein Ziel, keinen Zweck. Sie ist bedeutungslos.

Bevor ich dies begriffen hatte, war ich bereit Deus Ex: Invisible War so vieles zu verzeihen. Die technischen Makel, die wegreduzierte Figurenentwicklung, die Minilevel, die ständigen Ladebildschirme. Sogar über die hanebüchenen Templer und die Löcher in der verqueren Story war ich bereit hinweg zu sehen.

Dass ich mich zum Schluss doch noch entscheiden muss – und je nachdem eines der vier Extro-Videos zu sehen bekomme – wirkt dann geradezu wie Hohn.
Es braucht genau einen Klick, um die Geschicke der Menschheit zu lenken. Dafür wären die 17 vorherigen Stunden an Mittelmäßigkeit nicht nötig gewesen.

Geniusschimmer

Es gibt in Deus Ex: Invisible War dennoch kleine Momente, an denen der Genius des einstigen „Looking Glass“-Studios durchscheint.
Die Welt von 2072 fühlt sich düster, anonym und auf eine kalte Art von Menschlichkeit verlassen an. Zu Anfang verspüre ich sogar eine Abneigung mich immer wieder in diese Welt zu begeben.
Soziale Unterschiede, die die armen Massen manipulieren und dem Verrecken überlassen und den Reichen eine schöne, sichere Welt vorspielen, fallen mir bereits in Seattle auf und werden in Kairo nochmal stärker sichtbar.
Trotz massiver Militärpräsenz und einem Großaufgebot an Sicherheitspersonal und Wachrobottern fühle ich mich nirgendwo sicher.
Diese Zukunftswelt macht mir Unbehagen und Angst.

Leider macht diese spürbare Atmosphäre die technischen, designerischen und narrativen Makel des Spiels nicht wett. Vor allem aber rettet sie es nicht über die unglaubliche Enttäuschung hinweg, mir Freiheit vorgegaukelt und mich dann auf Schritt und Tritt betrogen zu haben.

Zeitreise

Die Generation meiner Eltern in Polen ist auch nach dem Zusammenbruch des Warschauer Paktes größtenteils völlig apolitisch geblieben. Sie gehen auch in der heutigen Demokratie nicht wählen, interessieren sich entweder gar nicht für Politik oder schimpfen machtlos drüber. Sie haben damals gelernt: Wählen bringt nichts, denn es ändert nichts.

Wie im Polen meiner Kindheit muss ich auch in Deus Ex: Invisible War ständig wählen. Nur Konsequenzen hat meine Wahl keine. Es ist alles nur Lug und Trug. Und er ist genauso schlecht versteckt, wie die Kandidatenlisten in den polnischen Zeitungen der frühen 80er.



4 Antworten zu “Deus Ex: Invisible War – Kritik”

  1. Rafael sagt:

    Zwei Anmerkungen:

    die Einleitung (nach der Anekdote mit Mutter) hat in mir leichte Frustration ausgelöst, dass du nicht zur Sache kommst. Dass heißt nicht, dass sie zu lang ist, denn der Text insgesamt ist kurz und knackig. Aber für mich hat sich die Einleitung wie eine Länge im Text angefühlt, und das ist besonders zu Anfang eines Textes nicht gut, finde ich.

    das nicht erfüllte Versprechen von Wahlfreiheit hat zwei Dimensionen: als philosophische/gesellschaftskritische Betrachtung einerseits, und als Spielangebot/Spielfeature (bzw. dessen nicht Vorhandensein) andererseits. Mir hätte es besser gefallen, wenn beide Dimensionen jeweils für sich ausgearbeitet worden wären.

    • agata sagt:

      Damit ich das genauer nachempfinden kann: Von wo bis wo siehst Du die Einleitung? Welche Passage ist es, die Dich frustriert?

      Was die Ausarbeitung der beiden Dimensionen von Wahlfreiheit angeht, war ich mir nicht sicher, wie ich vorgehen will.
      Ich habe mich insgesamt in dem Artikel dafür entschieden, meinem Weg als Alex D. zu folgen und anhand dessen die kritischen Erfahrungen und meine Gedanken dazu zu schildern. Das führt natürlich zu einem gewissen Konglomerat.

      Hast Du eine Idee, wie man diesen Artikelstil behalten und trotzdem auf diese unterschiedlichen Dimensionen eingehen kann?

  2. Rafael sagt:

    Einige Sätze aus der Rezension und meine Kommentare dazu:

    …Ist diese Zukunftswelt völlig radikalisiert? Auf allen Ebenen brutalisiert?
    KOMMENTAR: Aus der Sicht eines „standard Rezensionslesers“ wirkt eine solche Frage auf mich erstmal abschreckend. Es mag ja Ziel dieser Rezension sein, eine andere Form von Kritik zu schreiben, aber man hat teilweise das Gefühl, dass du vergisst, womit du es zu tun hast: einem Computerspiel, das hauptsächlich damit wirbt, dass man leute umbringt: „wage war…“ Oder pointierter: Es ist doch nur ein Ballerspiel.
    Eine deutlichere Verortung deiner Position als Spielerin und als Kritikerin würde dem Leser verdeutlichen, was er hier liest.

    …Kaum habe ich Seattle betreten, quatschen mich zudem allerlei Wildfremde an, um mich für ihre Querelen und persönlichen Ziele anzuheuern. Einfach so, ohne großes Vorgeplänkel, werde ich aufgefordert, einen Anwalt umzubringen.
    KOMMENTAR: Hier zeigt sich, finde ich, zum ersten Mal die Qualität der Rezension und ihr Nutzen als Spielerezension. Hier wird beschrieben, wie der Plot, oder die „Story“ ins Spiel eingefügt ist, und wie man sich als Spieler damit fühlt. Stilistisch sehr schön, dass es aus der Erfahrung der ersten Person gemacht ist. Die Identifikation als Spieler vor dem Bildschirm ist sofort gegeben.
    Für mein Empfinden hätte eine solche Beschreibung früher kommen müssen. Deshalb ist mir der Anfang zu langatmig.
    Deshalb: mehr konkrete Beschreibungen des Spiels. Die Aspekte des Spiels, die du mit diesem Artikel kritisieren willst, kommen so deutlicher heraus, und vor allem bleibst du hier bei der Beschreibung des Spiels, also bei dem, was einen rezensionsleser interessiert.

    …Was mir fehlt, ist eine Richtschnur für meine Entscheidungen. Wozu will ich meine Freiheit nutzen?
    KOMMENTAR: Und hier geht der oben erwähnte Bezug auf das Spielererleben wieder verloren. Nach dem ersten Satz erwarte ich konkrete Beispiele aus dem Plot des Spiels, was ich kriege ist eine floskelartige Frage über die Freiheit (die eben deshalb floskelartig ist, weil sie ohne die konkreten Beispiele leer bleibt). Hier wäre z.B. eine Chance gewesen, beide Aspekte – Freiheit im Spiel, Freiheit in Wirklichkeit – stärker herauszuarbeiten: einmal als Beispiele aus dem Spiel, und zum anderen durch Konkrete Fragen nach Freiheit der andere Bezugsetzungen zu lebensweltlichen – den Spielbeispielen analogen – Fragen.

    …ein Punkt in einem Koordinatensystem ohne Achsen.
    KOMMENTAR: Ein letzter Kritikpunkt: diese Metapher (sofern das der richtige Begriff ist) gehört weder zum Spiel, noch zur Fragestellung bzw. zum Hauptthema der Kritik. Sie schmückt aus, ist aber unnötig und nimmt dem Text Prägnanz.

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